Navegando por Assunto "Gamificação"
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Monografia Acesso aberto Aplicativo com gamificação para apoio no aprendizado da orientação a objetos(2023) Böing, Afonso UésleiO paradigma de programação orientada a objetos busca trazer elementos do mundo real para a área de programação, representando um mundo povoado por objetos que se comunicam e trocam informações entre si. Entretanto, esse paradigma possui uma complexidade elevada acarretando a altos índices de reprovação e evasão nas aulas deste assunto devido ao desinteresse do aluno pelo conteúdo. Os métodos tradicionais de ensino, como palestras e exercícios escritos, podem não ser os com maior eficácia para o envolvimento do aluno com o conteúdo. A gamificação é uma abordagem com potencial a ser utilizada para motivar e melhorar o aprendizado do aluno e estimular a praticar os conceitos de programação orientada a objetos. A proposta deste trabalho é apoiar o ensino de programação orientada a objetos com o auxílio de recursos de gamificação. Para tal, será desenvolvida uma aplicação móvel que permitirá aos alunos adquirir e aplicar os seus conhecimentos de orientação a objetos. O uso de um sistema de gamificação incentiva a participação do aluno e redução das taxas de evasão e reprovação em disciplinas relacionadas a esse conhecimento. O sistema resultante foi validado com 30 participantes através do formulário System Usability Scale (SUS) obtendo média de 83,58 em 100, conferindo o conceito final A.Tese Acesso aberto GRAAL - gamificação em linhas de montagem manuais com realidade aumentada para a indústria 5.0(2024) Agati, Salvador SergiÀ medida que a tecnologia avançou, os sistemas de manufatura tornaram-se cada vez mais inteligentes, partindo de um processo artesanal de produção para sistemas ciberfísicos, com máquinas autônomas o suficiente para tomada de decisões. Essa flexibilidade da indústria per- mite a personalização de produtos que, por sua natureza, são produzidos em baixa quantidade, muitas vezes inviabilizando financeiramente sua automação completa. A permanência do ser humano na linha de montagem cria um gargalo de qualidade. O erro humano prevalece nas estatísticas das linhas de montagem. Uma possível alternativa para diminuir os erros das linhas de montagem manuais é a Realidade Aumentada (RA). No entanto, apenas a RA não é sufici- ente para evitar desmotivação e falta de engajamento dos operadores na tarefa, repetitiva por natureza. A gamificação pode ser um recurso auxiliar ao operador para aumentar sua motivação e engajamento. O objetivo deste trabalho é propor um modelo conceitual de gamificação para uma linha de montagem manual auxiliada por RA com o intuito de reduzir a taxa de erros e os tempos de montagem. A metodologia utilizada consistiu de levantamento do estado da arte para se definir diretrizes de projeto de RA e de gamificação e conceituar e definir um modelo de gamificação para a área. O modelo proposto foi implementado em um sistema de RA para linhas de montagem manual de placas de circuito impresso (PCIs). Essa prova de conceito foi avaliada por 34 especialistas da área usando-se dois questionários, adaptados para o contexto da aplicação: Technology Acceptance Modeling 3 (TAM3) e Gameful Experience (GAMEX). O GRAAL foi bem avaliado nos dois questionários. Todas as questões positivas ficaram com pontuações acima do centro da escala para ambos os questionários. Todas as questões negativas ficaram abaixo do centro da escala, para ambos os questionários. A exceção foi o construto Absorção do GAMEX (que avaliou o quanto a operadora estava absorta em relação à atividade e à gamificação), com questões afirmativas, que teve todos os resultados abaixo do centro da escala, o que foi um resultado considerado desejado. Esses resultados sugerem que o GRAAL pode ser útil como recurso auxiliar para linhas de montagem manuais. Entretanto, modelar um sistema que articule RA e gamificação não é uma tarefa trivial na indústria. Os recursos do sistema dependem de fatores condicionantes como ambiente da aplicação, contexto da aplicação, público da aplicação, hardware de RA e elementos de gamificação.