Curso de Engenharia de Software
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Monografia Acesso aberto Um jogo para a educação financeira nas escolas(2023) Schumann, Thiago ArturEste trabalho explora a implementação da educação financeira para crianças através do desenvolvimento de um jogo digital educativo, "Mistério Financeiro: A Jornada de Chico", utilizando a tecnologia RPG Maker MZ. Direcionado para alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, o jogo está alinhado à Estratégia Nacional de Educação Financeira (ENEF), promovendo o ensino de conceitos financeiros por meio de uma narrativa interativa de RPG. As escolhas dos jogadores influenciam o enredo, proporcionando uma experiência educativa imersiva e reflexiva sobre gestão de recursos, economia e planejamento financeiro. A análise crítica revela a eficácia do jogo em engajar o público-alvo e destaca a importância de futuros testes práticos e da futura expansão do conteúdo narrativo. O estudo sublinha a relevância de métodos de ensino inovadores e interativos na formação financeira de crianças, visando a construção de uma sociedade mais consciente e equilibrada economicamente.Monografia Acesso aberto Misterious chase: um jogo sério para auxiliar o ensino de física aplicada em buracos negros para alunos do ensino médio(2023) Silva, Luis Felipe daO presente trabalho apresenta um jogo sério do genêro puzzle desenvolvido para dispositivos móveis, com o objetivo de auxiliar o processo de aprendizagem de alunos do primeiro ano do ensino médio acerca dos conceitos físicos aplicados a Buracos Negros e a Radiação Hawking, bem como a respeito dos estudos feitos por Stephen Hawking sobre estes temas. O jogo estabelece desafios com diferentes mecânicas promovendo variedade de gameplay e uma narrativa que buscam elucidar os conceitos acerca do assunto proposto. O desenvolvimento se aproveitou do motor gráfico Unity e da linguagem de programação C#, utilizaram-se dispositivos móveis para se fazer uso do sensor acelerômetro, capaz de verificar movimentos feitos nos aparelhos que interagem com o cenário do jogo. A estratégia instrucional focou na decomposição do conhecimento apresentado, estabelecendo pequenas partes que são entregues aos jogadores parcialmente para, no fim do processo, construir o conhecimento completo. Para testar a utilidade deste jogo como ferramenta de ensino, utilizou-se um questionário com 10 questões, as quais foram produzidas por um professor mestre em física. Como forma de avaliar o jogo e sua aplicação em sala de aula, o mesmo foi exposto a 53 alunos do ensino médio, estes alunos passaram por uma dinâmica que envolveu diferentes testes de conhecimento, bem como aulas expositivas para comparar o nível de conhecimento adquirido a partir de cada abordagem. Os testes comprovaram estatisticamente, com nível de confiança de 95%, que o jogo impacta no aprendizado dos alunos de maneira positiva. Além disso, quando se comparam as diferentes abordagens aplicadas aos alunos, destaca-se o fato de o jogo demonstrar características de uma ferramenta que instiga os jogadores, deixando-os ávidos por aprender mais a respeito do tema que salta aos olhos durante a experiência. Após esta dinâmica, os alunos também avaliaram o trabalho seguindo o método MEEGA+, destinado à avaliação de jogos sérios. Os resultados foram positivos, o jogo foi bem classificado entre os alunos e também pelas métricas do método, alguns pontos receberam destaque, dentre eles estão a narrativa, design e diversão proporcionada pela forma como são expostos os desafios presentes no jogo.