Curso de Engenharia de Software
URI permanente para esta coleçãohttps://repositorio.udesc.br/handle/UDESC/48
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Monografia Acesso aberto Análise da experiência do usuário interagindo com interfaces que adotam o material design como design visual(2019) Martins, Douglas de SouzaO presente trabalho busca avaliar se o design system da Google (Material Design) colabora em um resultado positivo na satisfação do usuário ao interagir com interfaces que fazem uso desta tecnologia. Foi desenvolvido um software utilizando o Material Design com o objetivo de realizar uma pesquisa com diferentes usuários. O ponto avaliativo do trabalho é a Experiência do Usuário resultante do contato com o software. A pesquisa, dividida em duas etapas, focou primeiramente em analisar um conjunto de interfaces utilizando as Heurísticas de Nielsen e, posteriormente, com um conjunto de usuários interagindo com as mesmas interfaces analisadas anteriormente. Foram detectados diversos problemas na primeira etapa da pesquisa, e para cada problema, uma solução foi desenvolvida utilizando as diretrizes do Material Design. Na segunda etapa da pesquisa, alguns usuários detectaram alguns problemas que foram analisados na primeira etapa, mas que suas soluções não atenderam todos os usuários. A principal limitação do trabalho foi o número de pessoas que avaliaram as interfaces nas duas etapas da pesquisa. Ao final, constatou-se que os usuários estavam satisfeitos ao interagir com as interfaces avaliadas.Monografia Acesso aberto Aplicação da classificação multi-class em decisões monocráticas do Supremo Tribunal Federal(2019) Machado, Felipe LanaEste trabalho apresenta um estudo que começa na mineração, preparação e processamento de dados até o treinamento e verificação estatística dos resultados. Sendo que, o objetivo do trabalho é apresentar uma alternativa à forma como as decisões monocráticas do Supremo Tribunal Federal são classificadas em assuntos, de forma a automatizar em partes este trabalho que hoje é realizado de forma manual. Para isso, foram utilizadas três arquiteturas distintas, sendo duas redes neurais CNN e o BERT. Após o treinamento, foram realizados dois experimentos, um gerando 50 resultados distintos composto pela acurácia, precisão, sensibilidade e F1-Score para cada um dos modelos. E outro experimento utilizando todos os dados disponibilizados para teste, que gerou uma matriz binária onde é representado os acertos e erros para cada uma das decisões em cada um dos modelos. Por fim, foram realizado quatro testes estatísticos que permitiram dizer qual dos modelos apresentou a melhor performance e como estes resultados se comparam a outros trabalhos correlatos.Monografia Acesso aberto Aplicação de projeção física de indivíduos para auxílio na avaliação de profissionais da saúde(2019) Müller, Ivens DiegoAnalisar o plano alimentar e a rotina de pacientes pode ser trabalhoso. Há diversos fatores e muita informação que precisa ser processada para que a análise da alimentação de uma pessoa possa ser verificada. Mesmo existindo diversos sistemas presentes no mercado, o foco deles não é especificamente mostrar a adequação calórica de maneira gráfica para os nutricionistas. Este trabalho descreve o desenvolvimento de um sistema que, com base na alimentação e rotina de uma pessoa, apresenta gráficos mostrando o consumo e gasto calórico, equilíbrio energé- tico e realiza a estimativa de peso, percentual de gordura e massa muscular em um período de avaliação. Um experimento foi realizado com pessoas com o objetivo de validar a estimativa física fornecida pelo sistema, com foco maior na visualização dos gráficos gerados. Uma avaliação com nutricionistas foi realizada com o objetivo de verificar se a apresentação gráfica do consumo e gasto calórico de pacientes pode trazer benefícios ao nutricionista. O resultado da avaliação com nutricionistas apresenta evidências de que o sistema desenvolvido traz benefícios e pode ser útil na análise da alimentação e rotina de um paciente.Monografia Acesso aberto Aplicativo com gamificação para apoio no aprendizado da orientação a objetos(2023) Böing, Afonso UésleiO paradigma de programação orientada a objetos busca trazer elementos do mundo real para a área de programação, representando um mundo povoado por objetos que se comunicam e trocam informações entre si. Entretanto, esse paradigma possui uma complexidade elevada acarretando a altos índices de reprovação e evasão nas aulas deste assunto devido ao desinteresse do aluno pelo conteúdo. Os métodos tradicionais de ensino, como palestras e exercícios escritos, podem não ser os com maior eficácia para o envolvimento do aluno com o conteúdo. A gamificação é uma abordagem com potencial a ser utilizada para motivar e melhorar o aprendizado do aluno e estimular a praticar os conceitos de programação orientada a objetos. A proposta deste trabalho é apoiar o ensino de programação orientada a objetos com o auxílio de recursos de gamificação. Para tal, será desenvolvida uma aplicação móvel que permitirá aos alunos adquirir e aplicar os seus conhecimentos de orientação a objetos. O uso de um sistema de gamificação incentiva a participação do aluno e redução das taxas de evasão e reprovação em disciplinas relacionadas a esse conhecimento. O sistema resultante foi validado com 30 participantes através do formulário System Usability Scale (SUS) obtendo média de 83,58 em 100, conferindo o conceito final A.Monografia Acesso aberto Aplicativo para auxiliar a comunicação de indivíduos autistas(2019) Camargo, Marcos Rufino deÉ notável a importância de ferramentas que ampliem a acessibilidade das pessoas com algum tipo de deficiência, e cada vez mais, aumenta-se a necessidade de aplicativos e softwares pensados para que haja inclusão, não apenas no meio digital, mas também que permitam e auxiliem numa maior independência destes indivíduos na vida real. Com este foco, o presente trabalho busca auxiliar indivíduos portadores do espectro autista. O Autismo afeta principalmente o desenvolvimento e a capacidade de socialização com outras pessoas. Impactando diretamente na sua qualidade de vida. Diversas técnicas de comunicação alternativas foram desenvolvidas ao longo do tempo buscando auxiliar o processo comunicativo de indivíduos autistas. Dentre as diversas técnicas, pode-se destacar o PECS (Picture Exchange Communication System - Sistema de Comunicação Por Troca de Figuras). Neste trabalho, é realizado o desenvolvimento de uma aplicação móvel com o objetivo de servir como ferramenta de apoio no desenvolvimento da comunicação de pessoas portadoras de autismo.Monografia Acesso aberto Aplicativo para dispositivos móveis voltado para workflow de aprovação(2019) Nardelli, Mauricio VenturaO presente trabalho busca trazer uma solução para empresas fornecedora de sistema de informação que adotam em seus produtos o processo de workflow de aprovação e que ainda não possuem um meio alternativo de disponibilizar esta funcionalidade em um dispositivo móvel fornecendo assim aos seus clientes mais rapidez no processo de tomada de decisão e reduzindo o custo da implementação de um novo produto. Com este cenário, foi desenvolvido uma interface de programação de aplicativo para que a companhia desenvolvedora de sistema de informação possa registrar e consultar as suas requisições. Para a ação sobre as requisições pelo dispositivo móvel se deu a necessidade do desenvolvimento de um aplicativo e a construção do mesmo demandou planejamento por meio da diagramação, dentre eles caso de uso, digrama de componente, diagrama de classe entre outros que são apresentados ao longo do trabalho. Com o término da implementação do projeto, o aplicativo foi avaliado com 2 pessoas a fim de levantar resultados quanto a usabilidade e desempenho.Monografia Acesso aberto Avaliação da experiência de usuário na plataforma Moodle(2019) Flores, Cristiano ArrudaEntender a Experiência de usuário, seus efeitos e a importância no desenvolvimento de aplicações voltadas as necessidades do usuário é alternativa para empresas que entendem que o usuário é peça chave nesse processo. Os custos que envolvem testes de usabilidade devem deixar de ser apenas custos e se tornarem investimentos e que aplicações em formato de template pronto pode ser uma ideia à curto prazo, porém, desenvolver algo que atenda um grupo de usuários específicos é uma alternativa viável. Este trabalho tem como objetivo mostrar que a aplicação de testes na plataforma Moodle podem melhorar o sistema e a Experiência do usuário através da construção de uma solução baseada em determinadas ferramentas da plataforma Moodle. Através dos resultados dos testes envolvidos na plataforma e no protótipo, onde a solução prototipada trouxe diversas melhorias, corrobora-se a ideia do desenvolvimento centrado no usuário e que seu estudo reforça o processo de que o usuário deve estar envolvido em grande parte do desenvolvimento de uma aplicação.Monografia Acesso aberto Biblioteca Q-Learning para desenvolvimento de simulações com agentes na plataforma Netlogo(2019) Kons, KevinEste trabalho apresenta uma extensão para a plataforma NetLogo que possibilita aos desenvolvedores de simulações com agentes incorporarem o comportamento de aprendizagem por reforço Q-Learning. A extensão incorporou novos comandos ao NetLogo para que o desenvolvedor possa facilmente especificar os seguintes elementos de aprendizagem por reforço: estados, ações, recompensa, seleção de ações, cláusula de fim de episódio, reinício de episódio, taxa de aprendizagem e fator de desconto. Além disto, a extensão fornece comandos para ativar o algoritmo de aprendizagem Q-Learning. A partir da extensão criada, os desenvolvedores não precisam se preocupar em implementar estruturas de dados para os elementos de aprendizagem e nem o algoritmo Q-Learning, facilitando o desenvolvimento de simulações. A corretude da implementação da extensão foi verificada através desenvolvimento do cenário clássico de aprendizagem cliff walking. Neste cenário, a simulação desenvolvida com a extensão encontrou a política ótima, evidenciando a corretude da sua implementação. Para verificar a complexidade de uso da extensão, foi realizada uma comparação das características do código de uma simulação que utiliza a extensão com uma simulação implementada sem a extensão. A partir desta comparação foi possivel observar que o código de uma simulação que utilize a extensão é menos complexo. A extensão desenvolvida está disponível para uso da comunidade através do extension manager do NetLogo, juntamente com documentação e exemplo de utilização.Monografia Acesso aberto Desenvolvimento e avaliação de um novo componente baseado em path relinking para o algoritmo Memplas no problema QCARS(2019) Funk, TiagoEste trabalho é um estudo sobre o problema Quota Car Traveling Salesman (QCaRS). Este problema consiste em minimizar o custo de uma viagem entre um grupo de cidades, visitando apenas um subgrupo, e garantindo a visita de cidades que cumpram com uma satisfação mínima para o viajante. Cada cidade possui uma quota, que indica a satisfação do viajante em visitá-la. O viajante precisa também minimizar o custo do percurso. Este trabalho propôs desenvolver e avaliar um componente baseado em Path Relinking para o algoritmo genético MemPlas proposto por Goldbarg et al. (2016). A hipótese considerada neste trabalho é de que a substituição do componente Plasmídeo pelo Path Relinking poderia trazer resultados melhores considerando qualidade de soluções. Dois experimentos foram realizados para avaliar esta hipótese. O primeiro experimento evidenciou que os resultados apresentados pelas três variações do algoritmo não apresentavam diferenças quando todas as instâncias foram analisadas juntas. Ao realizar uma análise por instância, notou-se que o algoritmo MemPlas mais o novo componente Path Relinking apresentou melhoras em algumas instâncias. No segundo experimento, ao remover o componente de busca local, o algoritmo MemPlas original apresentou os melhores resultados no geral e na análise instância por instância, rejeitando a hipótese.Monografia Acesso aberto Design thinking no processo de inovação do desenvolvimento de software: Revisão Sistemática(2019) Wagner Luis Sousa da LuzPensando nas dificuldades atuais que os produtos de software têm em oferecer soluções inovadoras, o estudo atual tem como objetivo identificar a aplicabilidade da abordagem Design Thinking para o desenvolvimento de softwares inovadores. Para isso, a pesquisa atual realizou uma Revisão Sistematizada da Literatura onde foram utilizadas as máquinas de busca ACM Digital Library, Scopus e IEEE Xplore Digital Library, onde 219 artigos foram encontrados e posteriormente 11 foram selecionados de acordo com os objetivos do trabalho. Ao analisar os artigos filtrados, foram levantados bons desempenhos do Design Thinking no desenvolvimento de software levando em consideração o fator inovação - principalmente pelo fato de ser centrado no ser humano e assim facilitar a exploração de ideias para a resolução de problemas por maior complexos que sejam. Algumas vantagens e desvantagens em sua aplicação também foram levantadas com base nos artigos filtrados, sendo a capacidade de levantar uma visão mais clara do sistema, flexibilidade de adoção em metodologias iterativas, contribuição de ideias e soluções inovadoras e maior alcance das expectativas dos usuários, citadas como benéficas. Já como negativo é citado o desconhecimento técnico da abordagem, falta de estruturação e priorização de requisitos. Por maior que sejam as contribuições do Design Thinking no processo de software, é essencial semear uma cultura que incentive as ideias nas empresas e em todo o seu âmbitos para se alcançar os objetivos em relação a softwares inovadores.Monografia Acesso aberto Lector: sistema de apoio para gestão de diários de classe(2023) Oliveira, Jorge Eli deAgilizar o controle de frequência nas escolas bíblicas na Congregação da Assembleia de Deus de Ibirama, bairro Bela Vista, é um desafio possível de ser superado através da informatização dos relatórios de chamadas e diários de classe das turmas existentes na instituição. Ao reduzir o escopo para a congregação do bairro Bela Vista, observando-se as dificuldades impostas devido à falta de um sistema informatizado para registrar e gerir as importantes informações, pretende-se demonstrar que as informações, ora coletadas, poderiam ser mais bem aproveitadas, caso estivessem devidamente inseridas em um banco de dados de fácil e rápido acesso. Nos moldes atualmente utilizados pela secretaria da instituição, todos os dados relacionados à frequência, materiais e recursos financeiros são coletados manualmente e inseridos em diários físicos. Como consequência disso é comum verificar-se rasuras, tentativas de correções por dados que precisam ser alteradas e principalmente um desafio imposto em todas as ocasiões em que se faz necessário coletar dados para providenciar informações. Elencadas as dificuldades atuais, este trabalho intenta comprovar que a utilização de um sistema informatizado para inserir, editar e remover dados seria a melhor maneira de tornar o processo mais ágil e eficiente. Portanto, a inserção de dados referentes à frequência, que hoje se faz à caneta em papel físico, passaria a ser digitada em uma plataforma informatizada, possibilitando correções e edições sem deixar rasuras. As informações e totais trimestrais poderiam ser coletados via sistema, ao passo que hoje se faz necessário um forte esforço manual por meio de contagem física e utilização de calculadoras. Os dados registrados atualmente em diários de papel, que poderiam ser de grande utilidade com o passar do tempo, se houvesse a possibilidade se serem resgatados de forma rápida e ágil, hoje ficam sem aproveitamento, pois exigiriam muito esforço manual. A validação foi realizada com 3 professores e 1 secretária que hoje desempenham esse trabalho manualmente e obteve média 96,25 pelo formulário System Usability Scale (SUS).Monografia Acesso aberto Misterious chase: um jogo sério para auxiliar o ensino de física aplicada em buracos negros para alunos do ensino médio(2023) Silva, Luis Felipe daO presente trabalho apresenta um jogo sério do genêro puzzle desenvolvido para dispositivos móveis, com o objetivo de auxiliar o processo de aprendizagem de alunos do primeiro ano do ensino médio acerca dos conceitos físicos aplicados a Buracos Negros e a Radiação Hawking, bem como a respeito dos estudos feitos por Stephen Hawking sobre estes temas. O jogo estabelece desafios com diferentes mecânicas promovendo variedade de gameplay e uma narrativa que buscam elucidar os conceitos acerca do assunto proposto. O desenvolvimento se aproveitou do motor gráfico Unity e da linguagem de programação C#, utilizaram-se dispositivos móveis para se fazer uso do sensor acelerômetro, capaz de verificar movimentos feitos nos aparelhos que interagem com o cenário do jogo. A estratégia instrucional focou na decomposição do conhecimento apresentado, estabelecendo pequenas partes que são entregues aos jogadores parcialmente para, no fim do processo, construir o conhecimento completo. Para testar a utilidade deste jogo como ferramenta de ensino, utilizou-se um questionário com 10 questões, as quais foram produzidas por um professor mestre em física. Como forma de avaliar o jogo e sua aplicação em sala de aula, o mesmo foi exposto a 53 alunos do ensino médio, estes alunos passaram por uma dinâmica que envolveu diferentes testes de conhecimento, bem como aulas expositivas para comparar o nível de conhecimento adquirido a partir de cada abordagem. Os testes comprovaram estatisticamente, com nível de confiança de 95%, que o jogo impacta no aprendizado dos alunos de maneira positiva. Além disso, quando se comparam as diferentes abordagens aplicadas aos alunos, destaca-se o fato de o jogo demonstrar características de uma ferramenta que instiga os jogadores, deixando-os ávidos por aprender mais a respeito do tema que salta aos olhos durante a experiência. Após esta dinâmica, os alunos também avaliaram o trabalho seguindo o método MEEGA+, destinado à avaliação de jogos sérios. Os resultados foram positivos, o jogo foi bem classificado entre os alunos e também pelas métricas do método, alguns pontos receberam destaque, dentre eles estão a narrativa, design e diversão proporcionada pela forma como são expostos os desafios presentes no jogo.Monografia Acesso aberto Plataforma de integração de linguagens nativas e híbridas no desenvolvimento Android(2023) Oliveira Junior, Julio Cesar Bueno deEste trabalho tem como objetivo desenvolver uma ferramenta de geração de projetos mobile, integrando linguagens híbridas e nativas do desenvolvimento. O trabalho apresenta uma linha de desenvolvimento ligada à Engenharia de Software, com etapas de análise, projeto, implementação, testes e coleta de resultados. As tecnologias utilizadas para fazer o processo de integração é Java, Javascript, Typescript, Dart, React Native e Flutter no mobile, Kotlin e Spring Boot para o backend, e React.js com Next.js para o frontend. Para os teste foram utilizados testes manuais, testes de integração a metodologia System Usability Scale, visando garantir que a usabilidade do sistema esteja de acordo com o padrão aceito. Por fim, é feita uma analise do projeto em relação a trabalhos correlatos, para validar suas semelhanças e funcionalidades, com a finalidade de garantir que o sistema tenha uma usabilidade próximas dessas ferramentas já consolidadas no mercado.Monografia Acesso aberto Protótipo de um sistema de rastreio de mão baseado em hardware de baixo custo para interação humano-computador(2023) Silva, Mayron Boelling daUtilizar um sistema de gestos para a interação humano-computador pode ser útil em muitas áreas, mas muito dos sistemas disponíveis podem não ser acessíveis ao público em geral. Alguns dos problemas encontrados neste tipo de sistema são a necessidade do uso de hardware e sensores vestíveis, alto custo de aquisição e o alto consumo de processamento do computador do usuário. Este trabalho propõe desenvolvimento de um protótipo de um sistema de rastreio de gestos de mão baseado em um hardware de baixo custo. O objetivo do sistema é utilizar visão computacional para rastrear movimentos e gestos de mão, a fim de aprimorar a interação humano-computador sem consumir muitos recursos de processamento do computador do usuário e sem a necessidade de vestir ou portar sensores. Para fazer o desenvolvimento do sistema de rastreio foi utilizado um Raspberry Pi 4 e principalmente a biblioteca Mediapipe para auxiliar nos processos de visão computacional. Um experimento foi realizado com pessoas, para verificar a assertividade do sistema e também a sua usabilidade. Analisando os resultados, o sistema alcançou a média de 98,2% de assertividade na execução dos comandos de interação e considerado pela maioria como um sistema útil e divertido de usar. Por fim, o protótipo foi utilizado em um simulador de combate aéreo para demonstrar sua viabilidade de uso.Monografia Acesso aberto Relíquias do caos: um jogo sério do gênero RPG para auxiliar o aprendizado do padrão de projetos visitor(2023) Nolli, José VargasO presente trabalho objetiva o desenvolvimento de um jogo sério capaz de auxiliar o entendimento da temática: padrão de projeto visitor. Para tanto, o jogo introduz o conhecimento sobre o padrão de projeto por meio de desafios contidos no decorrer de sua história. Assim, utilizou-se o gênero de jogos: RPG, abordando-se, ainda, características presentes nos jogos de aventura. O jogo foi desenvolvido com auxílio da ferramenta RPG MAKER MZ aliada ao suporte de plugins JavaScript. Inicialmente, ele conta com desafios voltados ao conhecimento da temática abordada e, em sequência, apresenta tarefas de identificação de erros em fragmentos de código. A respeito do processo de validação, o jogo foi aplicado para quatorze alunos da turma de padrões de projeto 2023/1 do CEAVI. A avaliação de conhecimento contou com a realização de duas provas impressas, o pré-teste e o pós-teste, limitados ao tempo de 10 minutos cada, além de uma prova utilizada para medir a satisfação dos alunos, essa composta por 26 perguntas adaptadas do modelo MEEGA+. Diante da realização dos testes de conhecimento, após aplicação de um teste T-pareado, obteve-se o resultado de p-valor = 0,000009395, rejeitando-se a hipótese nula com 99% de confiança. Ainda, percebeu-se uma melhora de aproximadamente 150% (cento e cinquenta por cento) entre a média obtida pelos estudantes entre o pré-teste e o pós-teste. Por meio dos resultados do teste de satisfação, identificou-se a boa aceitação do projeto pelos alunos, na qual, os pontos de melhor avaliação foram a relevância da ferramenta para a apresentação do conteúdo da disciplina e a facilidade de os alunos entenderem o conteúdo apresentado sobre o padrão visitor. Ao final. houve a coletada de sugestões de melhoria, destacando-se a usabilidade.Monografia Acesso aberto Studytalk: um sistema para facilitar a propagação de questionamentos e soluções existentes nas comunidades estudantís(2023) Noss, Mateus CoelhoO presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um aplicativo para auxiliar os estudantes em seus estudos através do debate em qualquer local e hora, fornecendo um ambiente saudável e controlável onde possam expressar suas dúvidas e repassar seu conhecimento através das respostas. Também são apresentados nesse trabalho os processos de análiste, desenvolvimento, implementação, testes e validação, bem como as tecnologias e metodologias aplicadas, tais como: Kotlin, Spring Boot, Jetpack Compose, Clean Architecture, Casos de Uso 2.0, TDD, SUS. Foram desenvolvidos dois sistemas que compõem o projeto, sendo esses: o servidor, responsável por capturar as chamadas para a API, bem como manter as base de dados atualizadas, após realizada a tratativa dos dados respeitando os casos de uso da aplicação; o sistema mobile desenvolvido para Android nativo, utilizando Jetpack Compose, o qual permite que estudantes realizem seus estudos, tanto conectados quanto desconectados da internet, através dos debates. Por fim, uma análise sobre trabalhos correlatos também foi realizada, com o intuito de analisar a diferença entre esses e a proposta do presente trabalho.Monografia Acesso aberto Um jogo para a educação financeira nas escolas(2023) Schumann, Thiago ArturEste trabalho explora a implementação da educação financeira para crianças através do desenvolvimento de um jogo digital educativo, "Mistério Financeiro: A Jornada de Chico", utilizando a tecnologia RPG Maker MZ. Direcionado para alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, o jogo está alinhado à Estratégia Nacional de Educação Financeira (ENEF), promovendo o ensino de conceitos financeiros por meio de uma narrativa interativa de RPG. As escolhas dos jogadores influenciam o enredo, proporcionando uma experiência educativa imersiva e reflexiva sobre gestão de recursos, economia e planejamento financeiro. A análise crítica revela a eficácia do jogo em engajar o público-alvo e destaca a importância de futuros testes práticos e da futura expansão do conteúdo narrativo. O estudo sublinha a relevância de métodos de ensino inovadores e interativos na formação financeira de crianças, visando a construção de uma sociedade mais consciente e equilibrada economicamente.Monografia Acesso aberto Um jogo sério para o aprendizado do átomo de Bohr(2019) Silva, Willeson Thomas daO presente trabalho tem por objetivo desenvolver um jogo visando o aprendizado na disciplina de química, focando em conteúdos que exploram o nível atômico. Foi desenvolvido para alunos do 1º ano do Ensino Médio, buscando-se aperfeiçoar o conhecimento sobre o modelo atômico de Bohr. O jogo possui duas fases cada qual com três missões. O jogo passa-se em um cenário de batalha entre dois mundos, no qual o protagonista é uma nave, que terá por objetivo destruir outras naves inimigas de outros mundos que estão invadindo o planeta. Nesse cenário de guerra a nave tem o objetivo de não apenas impedir a invasão das naves inimigas com a destruição destas, como também destruir os pontos de radiações resultantes da batalha, nave mãe e objetos espaciais. No contexto de aprendizagem, o jogador terá de carregar as munições da nave, tendo para isso de usar dos conhecimentos do modelo atômico de Bohr para carregá-la com as munições correspondentes. Testou-se a hipótese aos alunos que jogaram o jogo sério focado no modelo do átomo de Bohr a fim de verificar se estes adquiriram conhecimento significativo sobre o assunto abordado. O jogo foi desenvolvido na plataforma Unreal Engine 4 utilizando-se da linguagem de programação Blueprint. O jogo executa em Windows 64 bits. Foi executado um teste com 28 alunos do 1º ano do ensino médio. Para avaliar o conhecimento adquirido foi aplicado pré e pós-teste. A partir dos testes foi possível estabelecer e verificar à hipótese quanto à obtenção de novos conhecimentos. Concluindo-se através de análises estatísticas com 95% de confiança que a aplicação contribuiu com o aumento do aprendizado dos alunos sobre o modelo atômico de Bohr.Monografia Acesso aberto Uso de visão computacional para detecção e reconhecimento de trabalhadores sem capacete(2024) Reinert, Ana Cristina VasconcellosNo Brasil, milhares de trabalhadores que necessitam de equipamento de segurança individual acabam sofrendo acidentes de trabalho, muitas vezes graves, pela falta de utilização destes. Além disso, a fiscalização de obras é uma tarefa complexa e não garante que os responsáveis consigam monitorar todos os colaboradores simultaneamente. Este trabalho propõe uma alternativa para auxiliar na tarefa de fiscalização em obra, tendo como objetivo utilizar visão computacional para identificar colaboradores sem capacete e reportar aos responsáveis, por meio de envio de e-mails. Para desenvolver o sistema, foram treinados modelos de detecção de objetos, capazes de diferenciar pessoas com capacete de pessoas sem capacete. Posteriormente, o modelo com melhor desempenho foi utilizado junto do algoritmo de reconhecimento facial, que identifica o colaborador e reporta, através de emails automatizados. Testes foram realizados a partir de gravações com pessoas, como forma de comparar os modelos de detecção de objetos e escolher o melhor modelo. Conforme a análise, o YoloV8 se saiu superior na precisão do modelo sendo, portanto, escolhido para ser utilizado no sistema proposto, juntamente do reconhecimento facial e envio de email.